martes, marzo 19, 2024
Digital

¿Se pueden alcanzar audiencias calificadas a través de los videojuegos?

Etermax

La ludificación o gamificación avanza con pasos agigantados y se convierte en una posibilidad para las marcas que quieren aumentar sus audiencias.

Este proceso sirve para introducir mecánicas del diseño de videojuegos en contextos no lúdicos, por ejemplo, en campañas para un servicio o producto determinado.

“Se utilizan las mismas herramientas del diseño de juegos, con el fin de generar los mismos estímulos cognitivos que nos producen los videojuegos en otro contexto. La experimentación en un ambiente controlado, las recompensas, los desafíos y el aprendizaje acelerado son algunos ejemplos”, explicó Juan Pablo Veiga, VP de Operations & Business Planning de Etermax Brand Gamification, una empresa experta en experiencia gamificada.

Es por esto que el gaming es una oportunidad única de engagement, ya que tiene la facilidad de generar mayor compromiso de los usuarios con los mensajes de las marcas.

Un ejemplo muy concreto del uso del gaming en estos contextos fue la acción que hizo CoinBase en el Super Bowl cuando colocaron un código QR en una pantalla con fondo negro por 60 segundos. Al escanearlo, te dirigía a una promoción de bitcoin. ¿El resultado? El anuncio tuvo dos millones de visitas en un minuto y un engagement que superó seis veces más de lo esperado hasta colapsar la web.

A través del gaming se pueden crear experiencias inmersivas donde las marcas puedan formar parte de la dinámica y la narrativa, es ahí donde pueden llegar más efectivamente a las audiencias porque están permeables a los mensajes.

En este sentido, hay un abanico de múltiples opciones en un terreno que aún continúa en exploración. Quizás el modelo más tradicional y simple es el patrocinio.

Sin embargo, existen otras oportunidades de acciones in-game con PBL, de sus siglas en inglés Puntos, Insignias y Clasificaciones. Por ejemplo, esto es muy similar al clásico juego de estadísticas durante campeonatos de fútbol. Los usuarios, al realizar determinadas acciones, suman puntos, compiten y escalan en un ránking mientras juntan insignias.

Estos aspectos son típicos de los entornos ludificados que captan fácilmente el interés de las audiencias. Lo interesante de la gamificación es que se puede incluir en varios entorno por ejemplo, en los esports —deportes electrónicos ó ciberdeportes​—, quienes han aumentado sus cifras de participantes.

Actualmente a nivel mundial 549,1 millones de personas durante el 2022 consumieron esports según las cifras tomadas por Epic Games, Esports Charts, Esports Insider y Newzoo.

Como muestra del exponencial crecimiento, 2.3 millones de espectadores vieron el último torneo de Fornite World Cup, además, cuatro millones de personas vieron la final de League of Legends y 5.4 millones de habitantes en el mundo vieron la final de Free Fire en el 2021.

Vale la pena resaltar que 58% de los ingresos de los esports vienen de patrocinios y anuncios. Es por esto que se prevé para el cierre del 2022 que hayan 1.384 millones de dólares como ingresos netamente de esta tendencia.

Brand gamification y el Mundial Qatar 2022

En vísperas de uno de los eventos más apasionantes del mundo, el mundial de Qatar 2022, la gamificación tiene la oportunidad de ser una herramienta para generar experiencias inmersivas y disruptivas, capaces de conectar a las marcas con sus audiencias.

Acontecimientos como la cita mundialista pueden avasallar por la gran cantidad de mensajes y acciones publicitarias que suceden en torno a ellos. En este contexto, “quien se incorpora en esa conversación, con el mismo lenguaje de los espectadores, está destinado al éxito”, aseguró Juan Pablo Veiga a la Revista P&M.

Por su lado Etermax, comprende el gaming capaz de ser un evento en sí mismo, por lo que puede atraer a múltiples audiencias en este tipo de escenarios masivos.

Por ejemplo, a través de Twitch y otras plataformas de streaming, los creadores de contenido ofrecen transmisiones alternativas, con interacción directa con el público y con acceso a extensiones con trivias y distintos formatos de participación, donde se puede disfrutar el partido y sus eventos aledaños o el posterior debate desde otra perspectiva.

Estos son algunos eventos masivos del 2023 donde su emprendimiento o marca podrá hacer uso de la gamificación a través de Etermax.

Coleccionables digitales y NFTs

Las marcas y las agencias pueden usar herramientas propias del gaming, como los coleccionables digitales, para entender mejor a sus audiencias y los temas que más les interesan.

“Los coleccionables son una de las grandes apuestas de las marcas para los eventos masivos porque proponen una experiencia única y personalizada”, explicó el vocero de Etermax.

Por ejemplo, durante la semana de la moda de New York se aprovechó al máximo para acercar a las audiencias en la web 3 a través de elementos digitales, como la realidad aumentada y colecciones exclusivas de NFTs.

En el deporte, FIFA en el marco del mundial, lanzó su propia plataforma de NFTs coleccionables con los momentos más icónicos de los mundiales. Entendiendo que es una audiencia aproximada de 3.500 millones, el impacto generado probablemente sea muy significativo.

La creación de experiencias inmersivas multiplataforma a través de la gamificación, el uso de la realidad aumentada y la realidad virtual, no solo generan un ámbito ideal para qué las marcas comuniquen sus mensajes sino qué fortalece la construcción de comunidades, fomentando la participación de los usuarios.

Es por esto que Etermax Brand Gamification trabaja para crear conexiones potentes entre las marcas y sus consumidores a través del gaming ya que permite llegar a las personas de una forma mucho más efectiva, potenciando el mensaje.

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