martes, septiembre 27, 2022
Digital

Conclusiones de la segunda jornada del IABday 2022

La conversación sobre los retos de la industria digital continuó durante la segunda jornada del IABday 2022. Y es que lo importante de un evento como este es la actualización de la agenda del sector. Es decir, de las temáticas que se ponen sobre la mesa para continuar el diálogo y la innovación para la evolución de las capacidades digitales aplicadas al mercadeo.

Oportunidades

Claudio Flores, CEO de Altazor Intelligence, señaló la importancia de tener en cuenta las brechas digitales. Al respecto, manifestó que si bien hay grandes avances en la adopción digital en la región, no se puede desconocer que no todo el mundo está conectado.

“En América Latina tenemos 200 millones de personas desconectadas de internet. Estamos divididos entre los magos, que tenemos acceso digital, y los muggles, que se pierden esta oportunidad”.

“Por otra parte, para todos es claro que vivimos encerrados en cámaras de eco: en redes, seguimos a las personas que piensan como nosotros y nos desconectamos de otros puntos de vista. Debemos cuestionar, reflexionar y aprender de lo que vemos en el mundo digital. Nutrirnos de puntos de vista. Hacer una curaduría digital”, agregó.

Como solución para conocer al consumidor, planteó la necesidad de realizar etnografías urbanas. Esto consiste en complementar la data recopilada de los usuarios con la observación en campo. “Ir a donde las personas a recoger signos urbanos y espaciales que revelan los hábitos de la población”, explicó.

Dónde cliquearán los niños

Demián Falestchi, CEO y cofundador de Kids-Corp presentó datos, tendencias e innovación en la comunicación y contacto con el segmento de niños y adolescentes en América Latina. Resaltó que internet y los entornos digitales no fueron diseñados para niños y que, por lo tanto, esto los expone a riesgos. Los mensajes dirigidos a estas audiencias son limitados o controlados por los regiones, por lo cual 7 de cada 10 dólares invertidos en este segmento son desperdiciados.

Sobre el segmento infantil, Demián Falestchi destacó los siguientes hallazgos:

  • A los niños les preocupa el medio ambiente, maltrato animal, el cambio climático, la inseguridad y la guerra.
  • El top 10 de actividades de niños y adolescentes es liderado por pantallas (Redes sociales, YouTube, Streaming TV, Actividad deportiva, Dibujo)
  • 9 de cada 10 niños hacen otra actividad en paralelo mientras tienen la TV encendida (Tomar o comer algo, Usar un dispositivo, Hablar, Jugar con juguetes)
  • Son los influenciadores dentro del hogar. En su orden, influyen en las compras de Juguetes, ropa, calzado, cine, restaurantes, videojuegos, vacaciones familiares, alimentos para el hogar, smartphones, bebidas, suscripciones SVOD

“Es una audiencia que viene de la gamificación publicitaria. Hoy, destinan más tiempo en metaversos como Roblox, que en las redes sociales. Esto implica que tenemos un máximo de 6 segundos para atraerlos y el reto de hacer de internet un lugar más seguro para ellos”, añadió Demián Faletschi.

Adaptación, velocidad y otros temas de la segunda jornada del IABday 2022

Finalmente, resumimos en pequeñas frases aquellos temas que los conferencistas de la segunda jornada del IABday 2022 resaltaron como los que van a marcar la agenda de la conversación digital en este año.

  • Adaptación: “Cada vez habrá más tecnología. El foco estratégico se debe revistar mínimo dos veces al año para saber qué hay que cambiar”: Gabriel Alzate, vicepresidente de innovación de Red 5G y fundador de GAT.
  • Desarrollo: “En Latinoamérica, hacer crecer el PIB implica invertir en negocios que vienen creciendo más que las mismas economías”: Catalina Salazar, Global Head de Media and Agencies en Rappi.
  • Juegos: “La gamificación es utilizar elementos de videojuegos en contextos no recreativos. En un sentido amplio, el juego funciona como herramienta para potenciar engagement y fortalecer comunidades”: Juan Pablo Veiga, vicepresidente de negocios y operaciones de Etermax.
  • Avatares: “Estamos pensando los avatares como ‘un humano normal’, pero si estamos hablando realmente del metaverso en comunidad, tenemos que cambiar esa perspectiva de acercamiento a los avatares. Hay que ver factores como la inclusión y la representación”: Juan Manuel Escobar, socio de Aroa Studio y creador de Red XR Latam.
    Influenciadores: “Todos podemos ser creadores de contenido, pero no todos deberíamos aspurar a convertirnos en influencers”: Natalia SErna, fundadora y CEO de Goldfish.

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