martes, septiembre 27, 2022
Comunicación

Leo Burnett y Publicis Play lanzan iniciativa para prevenir el bullying entre gamers

Billy, The Bully Watcherse denomina la campaña con la que Pony Malta se ha propuesto proteger la integridad de niños, niñas y jóvenes en el mundo de los videojuegos.

En el marco del Día Mundial Contra el Acoso, Pony Malta ha querido unirse a este llamado mediante el desarrollo de un software de inteligencia artificial, de la mano de Leo Burnett Colombia, Publicis Play y Canto de Lobo; con el objetivo de detectar los casos de ciberabuso en los chats de los videojuegos y reportarlos a los padres de familia a través de Whatsapp.

Esta herramienta funciona como un open source que puede adaptarse a cualquier videojuego o instalarse en los dispositivos que utilizan los menores de edad.

“Con esta iniciativa, además de proteger a los teens y gamers del ciberacoso, buscamos darle la seguridad a los padres de familia de que sus hijos están en un entorno seguro. Desde la marca queremos que estos espacios de entretenimiento se conviertan en herramientas y medios que les permitan a los adolescentes expresarse tal y como son, sin miedo a ser acosados”, aseguró Alejandro Lotta, gerente de Marca para Pony Malta en Bavaria, AB InBev.

Con respecto a la eficiencia y proyección del software, Juan Romero “Tiko”, director creativo ejecutivo de Leo Burnett Colombia, explica:

Billy es una herramienta que busca cuidar a aquellos que muchas veces no tienen voz; no sólo permitiendo a los papás el estar enterados de las actividades que pueden resultar peligrosas para sus hijos, sino que también para poder crear un ambiente de confianza entre familias. Para nosotros es una muy buena manera de proteger contra el cyberbullying, pero además de seguir fortaleciendo la seguridad en plataformas de juegos».

El Día Mundial Contra el Acoso es una iniciativa creada por asociaciones de padres y diversas ONG con el propósito de hacer un llamado a la sociedad acerca de los riesgos del acoso escolar en niños, niñas y jóvenes de todo el mundo. En el caso de los videojuegos, las interacciones digitales son un 11.4 % más propensas a este tipo de maltrato, en comparación a los encuentros cara a cara.

Ver el video de la campaña aquí.

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