lunes, octubre 03, 2022
Comunicación

Conozca los detalles sobre la transmisión de la Liga Latinoamericana de League of Legends

RTVC, Sistema de Medios Públicos en Colombia ha consolidado una alianza con Riot Games, desarrolladora y propietaria del videojuego de PC más jugado en el mundo, League of Legends (LoL). Acuerdo que tiene como propósito llevar los Esports a una plataforma de transmisión masiva. Esto permite ampliar y afianzar el campo de los videojuegos y deportes electrónicos en el país y LATAM.

El lanzamiento de esta plataforma se presenta como un hito en la región, puesto que comprueba el crecimiento y relevancia de los videojuegos. No solo en la comunidad gamer, sino en otras audiencias, que han encontrado en esta industria desarrollo e innovación constante.

La transmisión de La Liga Latinoamericana (LLA) en RTVC será una retransmisión del canal oficial de Riot Games. Podrá ser sintonizada todos los fines de semana, a partir del 8 de agosto, de 2:00 a 5:00 pm, a través de Señal Colombia. Esta franja tendrá una programación dedicada a deportes tradicionales y una hora para la Liga Latinoamérica de LoL. El campeonato se disputa de manera online en Ciudad de México, a modo de resguardar la integridad de los equipos, fanáticos y staff que hacen posible la liga, producto de la pandemia.

Los seguidores de los Esports y amantes de los videojuegos a lo largo del territorio nacional podrán disfrutar del talento de los mejores equipos de América Latina: Isurus Gaming (Argentina), All Knights (Chile), Xten Esports (México), Furious Gaming (Argentina), Gillette Infinity Esports (Costa Rica), Azules Esports (Chile), Rainbow7 (México) y Pixel Esports Club (México).

¿En qué consiste LoL y por qué a cobrado tanta relevancia?

LoL Esports es un deporte global de primer nivel que atrae la atención de millones de aficionados en todo el mundo. Actualmente hay más de 800 jugadores profesionales en más de 100 equipos de esports profesionales de League of Legends. Compiten en 12 ligas a nivel mundial. Cada liga regional está compuesta por aproximadamente 10 equipos que compiten entre sí durante todo el año en el transcurso de dos torneos estacionales. Los equipos obtienen puntos de campeonato para clasificar a las dos competiciones internacionales más importantes: el Mid-Season Invitational y el Campeonato Mundial. Para más información, visita: la.lolesports.com

¿Cuáles son las cifras que hacen de LoL un videojuego de interés mundial?

Las transmisiones de LLA 2020 a través de los canales de comunicación de Riot Games, TV Azteca y ETC lograron reunir 8 millones de espectadores únicos, 116% más en comparación a la apertura de liga del año pasado y 11 millones de visualizaciones totales, 74% más que 2019.

Adicionalmente, el 87% de la audiencia estuvo conectada a la Liga por medio de canales propios de Riot Games, distribuida en varios países de la región: Argentina, Colombia, Chile (22%), México (26%) y Perú, adicionando a la lista a Estados Unidos, como país extranjero.

¿Quién es el responsable de este fenómeno?

Riot Games se fundó en 2006 con el objetivo de desarrollar, distribuir y respaldar juegos en todo el mundo con sus jugadores como prioridad. En 2009, Riot lanzó su primer juego, League of Legends, el cual recibió reconocimiento mundial. LoL se transformó en uno de los juegos de PC más jugados del planeta y en una pieza clave del crecimiento súbito de los esports.

Mientras LoL comienza su segunda década de vida, Riot sigue desarrollando el juego. Crea nuevas experiencias a los jugadores con el lanzamiento de VALORANT, Legends of Runeterra, Teamfight Tactics, League of Legends: Wild Rift y múltiples títulos aún en preparació. Además, explora el mundo de Runaterra a través de proyectos multimedia que incluyen música, cómics, televisión y más. Fundado por Brandon Beck y Marc Merril, Riot tiene su oficina central en Los Ángeles, California, y cuenta con más de 2500 Rioters en más de 20 oficinas en todo el mundo.

A continuación, unas preguntas que contestaron Juan José Moreno PR Manager de Riot Games para Latam y Adriana Vásquez Sánchez, subgerente de Televisión de RTVC a la Revista P&M.

¿Cuál es la relevancia de un juego como League of Legends para el mundo?

Juan José Moreno: LoL es el juego insignia cuando se habla de esports a nivel mundial. Somos un juego que lleva 10 años de trayectoria. Su relevancia o su éxito se debe a varios factores. En primer lugar, se diseñó originalmente como un juego que nunca se va a poder dominar completamente. Incluso los jugadores de esports más experimentados, esos que juegan a muchos títulos, se encuentran con situaciones particulares donde les toca hacer algo distinto, usar un objeto diferente al que tenían en mente inicialmente, una habilidad nueva. Es decir, siempre tienen que estar pensando en mejorar para lograr mejores resultados. Esto permite transmitir una sensación de progreso constante; ya no solo en tu personaje dentro del juego sino tú como jugador, con tus destrezas y habilidades.

¿Qué comportamientos de consumo están creando los videojuegos en el mundo?

Juan José Moreno: Lo primero es que actualmente los videojuegos son la forma de entretenimiento más importante y relevante de la sociedad. La gran mayoría de los habitantes con acceso a tecnología, gracias a la masificación de smartphones, tablets, internet y datos móviles, juegan alguna clase de videojuego. Esto ha permitido el escalamiento del sector, puesto que es un objeto de uso constante que permite la “socialización” de las plataformas de juegos. Adicionalmente, la conectividad y portabilidad ha permitido a las personas competir online con otros usuarios, comparar resultados, pedir ayuda a un amigo y construir nuevos canales de comunicación.

El crecimiento de los esports, genera oportunidades para toda la industria, sin embargo, ¿cómo ven ustedes el panorama en Colombia, en materia de desarrollo y capacitación profesional?

Juan José Moreno: El talento de los colombianos en los deportes es bastante amplio y League of Legends no ha sido la excepción. Cada vez más la audiencia se expande, considerando los deportes electrónicos como un oficio profesional, que va más allá de un simple hobbie. Espacios en medios de comunicación nacionales, como la reciente alianza con RTVC, masifican y democratizan los esports, abren el interés y la curiosidad al infinito universo de los videojuegos. Es una gran oportunidad para todas las personas con talento y pasión por desarrollar más sus habilidades para saltar a un escenario competitivo.

Ahora bien, estamos trabajando en pro de abrir más espacios de difusión y de trabajo conjunto, de la mano de organizaciones interesadas en potenciar la industria en el país, debido al notorio crecimiento de la audiencia, la cual cada vez más se interesa por actividades y procesos en entornos digitales.

¿Cuál es la relevancia que tiene para ustedes, el apoyo del Ministerio del Deporte y RTVC en la transmisión de sus torneos?, ¿Qué significa para el país este apoyo?

Juan José Moreno: El apoyo del Ministerio es una parte esencial para el crecimiento de los esports. Hoy en día vemos que en varios países se están presentando iniciativas que potencian los esports, desde el lado de instituciones como Ministerios del Deporte o de Tecnologías. Actualmente, un reciente artículo en Forbes comenta que el Comité Olímpico Internacional se encuentra en pláticas para que en 2024 se presente como una disciplina olímpica de exhibición, aunque no se descarta que sí puedan otorgar medallas. Esto son grandes avances que reconocen el arduo trabajo de compañías como Riot Games.

En cuanto a la reciente alianza con RTVC, desde Riot Games creemos que estos espacios generan el sentimiento de que crecer en lo deportivo en LoL es una opción válida de carrera y vida, como la dedicación en otros deportes. El visibilizar la profesionalización de League of legends, ayuda a que el país pueda tomar en cuenta estos espacios como parte del crecimiento y desarrollo de sus economías. Asimismo, otros actores del ecosistema se ven beneficiados, porque justamente aquellos que han venido trabajando en pro de los e-sports en Colombia, pueden presentar como caso de éxito la LLA, RTVC y League of Legends.

En Colombia los esports hasta ahora están tomando fuerza. ¿Qué motiva a RTVC a transmitir los torneos de League of Legends?

Adriana Vásquez Sánchez : Los e-sports en los últimos años han venido en permanente crecimiento y evolución. Durante esta época de pandemia, los e-sports se han ratificado como un espacio de entretenimiento y, sobre todo, de competitividad. En RTVC siempre hemos buscado estar a la vanguardia en nuevas propuestas de contenido para el público colombiano. Y, con el objetivo de entrar en el mundo de los e-sports, pudimos concretar una alianza con RIOT, publisher de League of Legends LoL. Y qué mejor manera de entrar al mundo de los e-sports unidos que con el juego más importante del mundo.

Dentro de ese journey del consumidor de televisión colombiana, ¿cómo identificaron la necesidad de tener transmisiones de esports? ¿Qué significa esto para el país?

Adriana Vásquez Sánchez: Las tendencias mundiales son claras: el consumo, afición y torneos vienen creciendo día a día. Las estadísticas de consumo así lo demuestran. Y después de analizarlo pensamos que era el momento de contar con e-sports en televisión abierta. Si bien es cierto han sido contenidos nativos de internet para un nicho determinado, la televisión debe ser el espacio para alcanzar una masificación de los eventos deportivos de carácter electrónico y de oportunidad para aquellos que no tienen acceso a las plataformas.

En RTVC estamos en la permanente búsqueda de contenidos que conecten a todos los colombianos y les permita disfrutar de programas que formen, informen y entretengan. Para el país, que los e-sports lleguen a la televisión pública marca un camino, es abrir un espacio que está por explorar y es masificar un contenido que tiene una gran proyección.

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